Innlogging
Hold Ctrl-tasten nede (Cmd på Mac).
Trykk på + for å forstørre eller - for å forminske.
Lytt til tekst
Skriv ut side
Tips en venn
Lukk

Tips en venn om nettstedet

Din venns e-postadresse
Ditt navn
Din beskjed
(URL til nettstedet blir automatisk lagt inn i e-post meldingen.)

Send tips

Gaming og skjermbruk i et familieperspektiv

09.07.2020 | Magnus Eidem og Stian Overå

Av: Magnus Eidem og Stian Overå, Spesialrådgivere Kompetansesenter rus – region øst (KoRus-Øst)

Norsk sammendrag:
I denne artikkelen er temaet skjermbruk i et familieperspektiv, med et ekstra blikk på ungdom og dataspill. Når barn og unges hverdagsliv utfolder seg i stadig nye digitale former, blir også voksenrollen mer sammensatt og krevende. I artikkelen presenterer og diskuterer vi skjermvaner hos dagens unge, foreldreinvolvering i barns digitale aktiviteter, dataspill som kulturuttrykk og gir råd om hvordan foreldre kan øke sin kunnskap om barnas digitale liv.

English abstract:
The purpose of this article is to explore digital media use in a family perspective and with specific focus on youth and video gaming. As children and young people's lives unfold in new digital forms, the adult role becomes more complex and demanding. In this article we present and discuss the screen habits of today's young people, parental involvement in children's digital activities, video games as a cultural expression. We also give advice on how parents can increase their knowledge of children's digital lives.

Nøkkelord:
dataspill, gaming, skjermtid, foreldreveiledning, husregler, spillrammer, spillkompetanse

Innledning
Hvor mye tid er det greit å bruke på skjerm? Barns skjermbruk vekker sterke meninger hos foreldre, men hva med foreldres egen skjermbruk? Og hvor går grensen mellom lidenskapelig og problematisk bruk?

I denne artikkelen er temaet skjermbruk i et familieperspektiv, med et ekstra blikk på ungdom og dataspill. Vi begynner med å beskrive skjermvaner hos dagens unge. Vi skal se på hvor mye tid de bruker på skjerm, hva kjønn og alder betyr for skjermvanene og utviklingen i skjermbruk for ungdom over tid. Deretter ser vi nærmere på forholdet mellom ungdom og foreldre. Nyere studier viser at flertallet av dagens unge har et nært og tillitsfullt forhold til foreldrene sine (se f.eks Bakken, 2019). Selv om generasjonskløften har minket markant de siste tiårene, slik enkelte forskere hevder (Øia og Vestel, 2014), er det samtidig mye som tyder på at det finnes en betydelig digital kløft mellom barn og foreldre. Dataspill og sosiale medier har blitt en av de vanligste måtene barn og unge er i samspill med hverandre på. Når barn og unges hverdagsliv utfolder seg i stadig nye digitale former, blir også voksenrollen mer sammensatt og krevende. I artikkelen gir vi råd om hvordan foreldre kan gå frem for å minke den digitale kløften i familien. Kunnskapsgrunnlaget for denne artikkelen bygger på forskning samt erfaringer fra forebyggende arbeid og hjelpetiltak innen fagfeltet spillproblematikk.[1]

Skjermvaner blant dagens unge
I 2017 foreslo psykologen Jean M. Twenge et generasjonsnavn til dem som er født i perioden 1995 til 2012, «iGen». Begrepet har siden fått stort gjennomslag i mange vestlige land og viser til denne kohortens viktigste kjennetegn; den er oppvokst med smarttelefoner og kjenner ikke til en tid uten Internett. Ved 10-11-årsalderen har ni av ti barn her i landet egen smarttelefon (Medietilsynet, 2018).

«Gamer generation» (Carsten & Beck, 2005) er et annet generasjonsbilde som henspiller på den økte digitaliseringen av oppveksten. Fra de første dataspillene ble utviklet i USA på 1950-tallet, har spillene i løpet av de siste tiårene beveget seg fra spillehaller (1970-tallet) til kjellerstua og gutterom (1980- og -90-tallet), videre til lommene våre og til idrettstadioner (2000-tallet). Dataspill er i dag en viktig del av livet til majoriteten av norske barn og unge. Samtidig er det noen klare forskjeller på kjønn og alder når det gjelder dataspilling.

Her til lands oppgir 96 prosent av gutter og 76 prosent av jenter mellom 9-18 år at de spiller spill på PC, Playtstation, mobil, nettbrett eller lignende (Medietilsynet, 2020). I 9-10-årsalderen spiller så å si alle barn (95 prosent). Mens andelen av gutter som spiller er over 90 prosent uavhengig alder, går andelen av jenter som spiller gradvis ned med økt alder. I 17-18-årsalderen er det kun 62 prosent av jentene som spiller. I tillegg til at det er flere spillende gutter enn jenter, bruker gutter også betraktelig mer tid på gaming innenfor alle aldersgrupper (Medietilsynet, 2020: Bakken, 2019). Medietilsynets Barn og medier-undersøkelser viser at andelen barn og unge som spiller dataspill øker år for år. Dette gjelder spesielt for jentene, der andelen spillere har økt i alle aldersgrupper fra 2018 til 2020.

Det er også tydelige kjønnsulikheter i jenters og gutters bruk av sosiale medier. Andelen som bruker sosiale medier øker kraftig fra 9-årsalderen for jenter og 10-årsalderen for gutter (Medietilsynet, 2018). Fra 13-årsalderen bruker de fleste gutter og jenter ett eller flere sosiale medier, der Snapchat, Instagram og Facebook er de mest populære. Blant barna i alderen 9 -11 år er andelen som bruker sosiale medier størst blant jentene (69 prosent) mot 59 prosent blant guttene. Innenfor alle aldersgrupper bruker jenter markant mer tid på sosiale medier enn gutter.

Dagens unge bruker mye av fritiden sin på ulike skjermaktiviteter. Likevel er det stor variasjon i hvor mye tid hver enkelt bruker foran en skjerm utenom skoletiden. I alderen 12-18 år bruker de fleste mellom to og fire timer daglig. En av tre bruker mer enn fire timer, mens svært få bruker mindre én time (Bakken, 2019). Samlet bruker guttene noe mer tid på skjerm enn jentene, men forskjellene er ikke spesielt store. 

Timetallet foran skjerm stiger for unge verden over. Norge er intet unntak. Bare i løpet av de siste fem årene har det vært en tydelig økning i unges tidsbruk på skjerm. Med utgangspunkt i de nasjonale resultatene fra Ungdata, skriver Anders Bakken (2019) at mye av økningen skyldes at bruken av sosiale medier øker både blant jenter og gutter.

Foreldrerollen og foreldreinvolvering i barns digitale aktiviteter
I tillegg til å være digitalt aktive, blir dagens unge ofte fremstilt som en veltilpasset og hjemmekjær generasjon. Det viser de nasjonale resultatene fra Ungdata i perioden 2017-2019. I studien svarer rundt 85 prosent at de er godt fornøyd med foreldrene sine og at de liker å tilbringe tid med dem. At båndene mellom ungdom og foreldre er preget av tillit og dialog, underbygges av at mange opplever at foreldrene har god oversikt over hva de gjør i fritden, og hvem de er sammen med (Bakken, 2019).

Dagens unge opplever også at foreldrene engasjerer seg i fritidsaktivitetene deres (Medietilsynet, 2018). Eller rettere sagt: barna opplever foreldrenes engasjement som høyt så lenge det er snakk om tradisjonelle fritidsaktiviteter, som for eksempel fotball, korps og langrenn. I slike aktiviteter opplever 71 prosent av barna at foreldrene deres viser mye eller ganske mye interesse. Til sammenligning er det kun 18 prosent som svarer at foreldrene deres viser interesse for spillingen. 26 prosent svarer det samme for bruk av sosiale medier. Kvalitativ forskning viser også at mange voksne har et nedlatende blikk på gaming, og anerkjenner ikke dataspilling på samme måte som andre hobbyer (Karlsen, 2013; Overå, 2013; Arvola og Clancy, 2014).

Etter skole og søvn, er det skjermaktiviteter som fyller mesteparten av døgnet for mange barn og unge. Da er det et paradoks at et klart mindretall av dem opplever at foreldrene involverer seg i deres digitale liv. I en fersk undersøkelse Ipsos (2020) har gjennomført for Blå Kors svarer 49 prosent av foreldrene at de har bekymringer for barnas spilling. Samtidig svarer en like stor andel av foreldre at de selv ikke er interessert i gaming. Det er påfallende at såpass mange foreldre uroer seg over et fenomen de sannsynligvis mangler kunnskap om, noe den fraværende interessen kan tyde på. 

Skjermbruk er kilde til mye uenighet i familielivet. Det er spesielt tidsbruken som fører til konflikter, viser både forskning og erfaringer fra praksisfeltet. Barn og medier-studien (Medietilsynet, 2018) viser at barn og foreldre oftere er uenig i hvor mye tid som brukes på ulike digitale medier enn hva de digitale mediene brukes til. For å nevne noe; hvilke spill som spilles, hvem barna kommer i kontakt med på nett og hva de ser på Netflix. Altså, mange foreldre er mer opptatt av å se på klokka enn å se på det faktiske innholdet i spillene og på de sosiale mediene barna deres bruker. I tråd med hva vi skrev tidligere om skjermvaner, er gutter i større grad enn jenter uenig med foreldrene om tidsbruk på spilling, mens jentene skårer høyere enn guttene på uenighet med foreldrene om tid brukt på sosiale medier. 

Foreldres manglende involvering i barns skjermvaner fører med seg en del utilsiktede og uheldige konsekvenser: Visste du at rundt en fjerdedel av barna i alderen 9 til 11 år, og omtrent halvparten i alderen 12 til 14 år, har spilt dataspill med anbefalt aldersgrense på 18 år? Eller at tre av ti barn og unge i alderen 9 til 18 år har opplevd at noen har mobbet dem på internett, spill eller mobil? Barn opplever også mye positivt på skjerm. Likevel, deres opplevelser av glede, mestring, fellesskap og vennskap er noe mange foreldre går glipp av når de ikke i tilstrekkelig grad involverer seg i barns bruk av digital medier.

Dataspill: fra syndebukk til et mer anerkjent kulturuttrykk
Vi som skriver dette er begge oppvokst med Commodore 64 og Nintendo på 1980-tallet, tiåret da dataspill fikk sitt store gjennombrudd i Norge og store deler av verden. Til tross for at dataspill har vært en del av barne- og ungdomskulturen i flere tiår, er likevel gaming et nytt og ukjent fenomen for mange voksne vi kommer i kontakt med. Så skal det sies at svært mye har skjedd med spillmediet siden Super Mario Bros., Tetris og andre spill fra dataspillenes grovkornete steinalder. Bare i løpet de seneste årene har dataspill fått en egen sportsgren (e-sport) som på global basis er den raskest voksende sporten i dag (Pannekeet, 2019), og stadig flere lærere bruker dataspill i klasserommet.

Når man selv ikke har interesse for dataspill, blir media fort en viktig premissleverandør for synet på gaming. Vi har snakket med mange foreldre som har blitt skremt og bekymret av mediesaker som jevnlig kobler dataspill med vold, avhengighet, depresjon, skolefrafall og annen elendighet. Det å bekymre seg for barnas spillatferd er forståelig når skremmende saker i nyhetene er det foreldre bygger kunnskapen sin på.

At nye medier og teknologier skaper bekymringer og redsel, er for øvrig ikke noe nytt historisk sett. Her er begrepet «moralsk panikk» relevant. Moralsk panikk er en overdreven frykt i befolkningen for at et gitt fenomen skal bryte ned samfunnets moral og normer. Både skriftspråket, boktrykkerkunsten, tegneserier, rock 'n' roll og fargefjernsynet har vært gjenstander for tilfeller av moralsk panikk. I 1971 vedtok Stortinget med 94 mot 34 stemmer at fargefjernsyn skulle innføres som prøveordning. Thomas Moen og Lars Bratsberg (2015) skriver at kritikerne oppfattet tv i farger som mer umoralsk enn tv i svart-hvitt, fordi man lettere kunne forveksle tv-bildene med virkeligheten når bildene kom i farger. Einar Førde uttrykte dette synet på følgende måte: «Me får finna oss i at synda hev kome til jorda, men vi vil ikkje ha ho i fargar» (2015:53).  

Vi kan med sikkerhet si at dataspill i løpet av 1990-tallet overtok rollen som «farlig medie», men i løpet av de siste årene har gaming fått langt større aksept i samfunnet. Flere politiske partier har innført egen partipolitikk om dataspill: «Dette (dataspilling) har blitt en viktig fritidsaktivitet, ikke lenger for noen få, men for en hel generasjon. Dataspill er kultur, næring og læring. Derfor har vi etablert en egen dataspillpolitikk», sier Kulturpolitisk talsperson i Arbeiderpartiet, Anette Trettebergstuen (Fossum, 2019).

Også mediene har de siste årene begynt å dekke gaming på en bredere og mer nyansert måte. Et eksempel på dette er NRK sin sak om gameren Mats (Schaubert, 2019), med overskriften «Først da Mats var død forsto foreldrene betydningen av gamingen hans», der det viste seg at sterke vennskap kan oppstå digitalt. Vi har møtt flere foreldre som har fortalt at denne artikkelen ga dem en bedre forståelse av spill. Historien fikk dem til å se de sosiale sidene ved spilling og innse at det er viktig å ikke undervurdere virtuelle vennskap som mindre virkelig og ekte.

Rom og rammer for gaming
Mange foreldre og skoler som tar kontakt med KoRus-Øst ønsker konkrete råd og verktøy for å skape gode vaner rundt skjermbruk. Råd og intervensjoner er alltid avhengig av den spesifikke situasjonen og sammenhengen de skal virke i. Følgelig er ikke rådene under ment som et fasitsvar på «riktig» skjermbruk. De er heller ment som grunnlag for å øke refleksjonen når familier skal ta stilling til hvordan de ønsker å ha det i sitt hjem.[2]

Kunnskap
Vårt første råd er at du bør sette deg inn i barnas digitale verden. Øk kunnskapen din om det som fenger dem med spillingen eller andre skjermaktiviteter. «Bør barnet mitt få spille Fornite?», kan være en relevant problemstilling for en god del foreldre i dag. Sett av ti minutter - les en anmeldelse av spillet på Barnevakten.no, eller se snutter av spillet på YouTube. Med økt kunnskap om aktuelle spill, apper og sosiale medier vil det være enklere å ta gode, informerte valg i dialog med barna.

Vi har vært på flere skolebesøk der elever på småtrinnet har fortalt oss at de spiller spill med anbefalt 18-årsgrense, slik som Grand Theft Auto (GTA), Call of Duty (CoD) og Counterstrike (CS). Dette er action- og skytespill som fremstiller krig og kriminalitet på en virkelighetstro måte. Vi har ingenting imot disse spillene som sådan, men vi tviler på at foreldre til 9-11-åringer ville latt barna sine spille slike spill hvis de kjente til innholdet i dem.

Å reflektere over egne holdninger til barns skjermvaner kan også være en nyttig øvelse. Blant dagens unge - og spesielt gutter - er det vanlig å bruke tid på YouTube, Twitch og andre kanalar for å se på andre som spiller dataspill. Blant gutter i alderen 9-16 år er det kanaler som tar for seg dataspill som er de mest populære (Medietilsynet, 2018). Dette fenomenet forbauser mange voksne vi har snakket med. En mor uttrykte det slik: «Ikke nok med at sønnen min spiller, men når han ikke spiller selv, så liker han faktisk å se på andre som spiller»! For denne moren, og en god del foreldre vi har snakket med, fremstår det å se på andre spille dataspill som en passiv og meningsløs aktivitet. Samtidig er det få voksne som forundrer seg over at barn som spiller fotball, håndball eller sjakk liker å se på disse aktivtetene på TV. Hvorfor skulle det forholde seg annerledes med barn som er interessert i dataspill?

En god del voksne ser på dataspill som unødvendig tidsfordriv, og med liten verdi utover underholdning. Dataspill er i dag en viktig del av mange barn og ungdoms liv. Anne Karin Arvola og Anne Clancy uttryker det slik:

Når spilling er så sentralt i den unges liv, er det en viktig del av den unges identitet som ikke blir verdsatt av foreldrene […] Ungdommer har en stor grad av følsomhet for respekt eller kritikk for andre, som gir utslag i opplevd selvverdi (2014: 196).

Vi har møtt ungdom som har vært i Europa-toppen i ulike spill, uten at foreldrene deres har vært klar over det. Kunne dette skjedd i idrett eller annen fritidsaktivitet? Neppe.

Dersom du bedre forstår barnas motivasjon for å spille, og de forstår ditt perspektiv, vil det være enklere å gå i dialog og snakke om fornuftige rom og rammer for spillingen. Mange vi har snakket med har fortalt at et så enkelt råd som å si fra et kvarter før middagen er klar, er nok til å dempe konfliktnivået i familien betraktelig.

Dialog
Dette punktet handler om viktigheten av å skape et hjem der det er naturlig å dele – på godt og vondt. Det er de voksne som bør ta initiativ til å lytte, engasjere seg og vise interesse for barnets opplevelser både på og utenfor nettet. Vi spør om hvordan barna har hatt det på skolen, på fotballtreningen og hvor de ferdes, og vi bør vise samme interesse for hva de gjør i spill og på sosiale medier.

Som på andre arenaer i livet opplever barn både positive og negative ting i spill og på sosiale medier. Barn og unge trenger omsorg og støtte om de har opplevd mobbing på nett, uønsket bildedeling på snapchat eller sjikane i spill – noe som krever at foreldre vet hvordan man snakker om dette. Kripos understreket dette da de i 2018 rullet ut sitt «Delbart»-prosjekt. Det er et kompetansehevende tiltak rettet mot ungdomsskoleelever og foreldre om nakenbildedeling på sosiale medier. Her ble det presisert at barn og unge som frykter sanksjoner, som eksempelvis inndragelse av mobilen, ikke ønsker å fortelle om ubehagelige opplevelser via skjermen. De velger derfor å bære på hemmeligheten alene. Dette er i tråd med vårt budskap om at foreldre må øke sin egen kunnskap for å kunne ha en trygg og god dialog rundt spill og sosiale medier.

Ved middagsbordet kan man for eksempel ta stilling til konkrete spørsmål og caser knyttet til trygg og ansvarlig bruk: Kan man mobbe uten å vite det? Hva bør man tenke på før man publiserer et bilde/video av en annen? Vet de at det er straffbart å ta, ha og dele nakenbilder av personer under 18 år?

Regler
Overgangen fra en hverdag som i stor grad er styrt og organisert av voksne, til et digitalt liv med stor grad av sosial uavhengighet fra foreldrene (satt på spissen: "Her har du en Playstation/Iphone; lykke til!") kan være stor og krevende for mange.

Alle familier er ulike, det som fungerer for noen, fungerer ikke for andre. Likevel, et forutsigbart sett av rammer for skjermbruken kan være et godt utgangspunkt for de fleste familier.

Tidsbruk er et naturlig tema når det gjelder bekymringer knyttet til dataspill. Foreldre ser på klokka og frykter at den overdrevne interessen knyttet til spill, eller opplevelsen av at barn og unge er fullstendig oppslukt av hva som skjer på skjermen, kan være problematisk eller grense opp mot avhengighet.

Et av de spørsmålene vi ofte får fra foreldre, er hva som er «passe tidsbruk». Hadde det vært et velbegrunnet, vitenskapelig svar på dette spørsmålet, skulle vi gjerne gitt det. Likevel, både forskning og erfaring tilsier at tidsbruk i seg selv ikke er et godt mål på problematisk bruk. For å vurdere om bruk er problematisk kreves det en mer helhetlig vurdering av hvilken funksjon og mening spillingen har, noe vi vender tilbake til senere.

Det er også mer relevant og fruktbart å se på familienes mediebruk under ett, framfor å være ensidig opptatt av barnets dataspilling (se f.eks Samnøen 2012). Faktum er at barn langt på vei gjør den samme vurderingen av foreldrenes tidsbruk. Barn mener at foreldrene er for mye på skjerm, trener for lite og jobber for mye (Medietilsynet, 2018).

I boken Reclaiming Conversation beskriver Sherry Turkle (2015) amerikanske barn som opplever at foreldrene deres er mer opptatt av smarttelefonene sine enn av dem. Enkelte av barna forteller at de nærmest har gitt opp å konkurrere mot smarttelefonene om foreldrenes oppmerksomhet. Barn kan rett og slett bli sjalu når de opplever at foreldrene nedprioriterer dem, eller når de føler at mor og far egentlig ikke er til stede i det barna ser på som viktige øyeblikk. I boken Logg av! (Moen og Bratsberg, 2015) beskriver en av forfatterne et eksempel på et slikt øyeblikk da han var på fotballturnering med sønnen:

Sebastian er godt inne i sin tredje kamp, laget har vunnet en kamp og tapt en annen. Han har ennå ikke scoret et mål, noe jeg vet plager ham litt. Jeg følger ivrig med, mens jeg i små perioder sniker meg til å sjekke telefonen min. Facebook må selvfølgelig sjekkes, det samme må Twitter, Instagram og selvfølgelig mailen, når jeg først er inne. Uten at jeg merker det, blir stundene med skjermen lengre og lengre utover kampen, og av og til tar jeg meg i å glemme litt hvor jeg er og hva jeg gjør der. Plutselig rykker sidemannen til og hyler “JAAAAAAA”, de andre foreldrene følger på mens potetgull og colaflasker fyker veggimellom. Jeg ser ivrig opp og møter brått øynene til Sebastian, som stirrer rett på meg. Jeg ser skuffelsen i øynene hans, uten at jeg helt skjønner hvorfor. Jeg ser rundt meg etter ledetråder, og idet jeg ser kameratene hans storme mot ham med gledesskrik og åpne armer, stikker den dårlige samvittigheten min meg dypt i hjertet. Jeg har klart å gå glipp av målet hans. Sesongens aller første mål […] Jeg hadde ingenting viktigere å gjøre enn å se min sønn spille fotball. Se han smile, le og kose seg med vennene sine. Jeg valgte telefonen min foran han (Moen og Bratsberg, 2015:11)

Denne faren er neppe alene om å merke at smarttelefonen eller annen teknologi kan ta for mye plass i hverdagen, og av og til bidrar til å skape en digital mur mellom foreldre og barn. Det er ikke uten grunn at helsesykepleiere og helsestasjoner i dag tar opp mobilbruk og skjermtid med ferske foreldre, og at de vektlegger betydningen av tilstedeværelse og tilknytning i familietilværelsen.[3]  

Erfaringsdeling
“Det er ikke like ille å være verdens verste mor når jeg er det sammen med ti andre mødre” sa en mor i et avisintervju i Kilden (2006). På den tiden florerte det av betente saker knyttet til World of Warcraft, et spill med 12-års aldersgrense som ble omtalt som “spillenes heroin” av en rekke medier.

Moren som nevnes her er et godt eksempel på hvordan foreldre kan mobilisere og snakke sammen om etbalering av felles grenser for kameratgjengen, noe som kan gjelde både aldersgrenser, tidsbruk og tilgjengelighet. Som nevnt over er familier ulike. Spillere er også ulike, og dermed er det ikke gitt at det er hensiktsmessig med felles regler for en hel skoleklasse. Likevel, det å utveksle råd og erfaringer med andre som står i samme situasjon som deg selv kan være til god hjelp.

Barn og unge som blir nektet å spille 18-års spill av sine foreldre, argumenterer gjerne med at “flere i klassen får jo lov, hvorfor ikke meg?” – noe som enten er en hvit løgn, eller i beste fall en sannhet med modifikasjoner. I populære spill som GTA kan man eksempelvis banke opp tilfeldige med balltre, oppsøke strippeklubb og ha sex med prostituerte. Du kan også besøke et kasino og på den måten også få god innføring i ulike pengespill. At mange barn spiller dette spillet handler trolig mer om foreldres uvitenhet enn om at de har gjort seg opp en samlet vurdering på bakgrunn av spillets innhold og gitt grønt lys til 9-åringen. Mer enn en gang har vi opplevd at foreldre har blitt oppriktig sjokkert når vi har vist eller beskrevet noe av innholdet i deres ni år gamle sønns favorittspill. 

Opphetede diskusjoner rundt spillgrenser, enten det gjelder tidsbruk eller aldersgrenser, er ikke uvanlig. Ifølge Activision, utgivere av Call of Duty: Warzone, hadde 60 millioner mennesker (!) lastet ned dette spillet i begynnelsen av mai 2020, knappe to måneder etter utgivelsen. Warzone er et førstepersons skytespill i den populære “battle royale”-sjangeren[4] og har anbefalt 18-års aldersgrense, men det er god grunn til å tro at en betydelig andel spillere er barn og unge. Om målet er bedre dialog kan det være en god start at foreldre hever sin egen kunnskap, samt deler erfaringer med andre foreldre.

Spillingens funksjon og mening
Hvilken betydning dataspill har, er et spørsmål med mange svar, avhengig av hvem du spør. For mange er spill en god arena å være på om man møter utfordringer på andre områder i livet. Enten det er sosialt, følelsesmessig eller andre bakenforliggende sårbarhetsfaktorer, så er spill noe som gir frihet fra det som er vanskelig. Spill har en unik evne til å stimulere hjernens belønningssystem, mestringsopplevelser i spill gir både glede og kick, også kjent som dopamin og endorfiner – kroppens egne rusmidler.

Dette kan sammenlignes med den gode følelsen som andre opplever ved fysiske prestasjoner, som eksempelvis ny personlig rekord på joggerunden eller i benkpress.

Euforien eller velbehaget som spillingen kan fremkalle gjør at man slipper å føle på hva som kan være utfordrende i livet, spillingen kan derfor for noen også forklares som en selvregulerende eller stemningsstabiliserende aktivitet. Dette er det viktig å inkludere i helheten, om man er bekymret for spilleavhengighet. Hvilken funksjon har spillingen for den enkelte? Om spillingen oppleves som et fristed eller flukt fra eksempelvis mobbing og ensomhet, så er det naturlig å ønske mye spilltid. Dessverre kan dette bli en ond sirkel, da all tid brukt på spill gjerne generere enda flere negative konsekvenser – noe som igjen trigger videre spilling. «Om jeg bare fortsetter å spille så slipper jeg å forholde meg til alt som er vanskelig», sa en dataspiller i behandling tidligere. Spillingen kan i starten oppleves som et behagelig fristed og trygg havn, men hvis det blir oppslukende over tid og gir ubalanse med tanke på andre aktiviteter og gjøremål, kan det utvikle og etablere seg som et tvangsmessig og overdrevent mønster. Dette er alvoret i begrep som avhengighet, noe som er vanskelig å bryte ut av på egenhånd. I slike tilfeller kreves det gjerne profesjonell hjelp for å jobbe seg ut av det overdrevne spillmønsteret, i tillegg til å håndtere de ulike negative konsekvensene spillingen har ført til.

En avhengighetsdiagnose er gjerne sammensatt og handler om mer enn tiden brukt på dataspill. Dessverre er avhengighet et noe misbrukt begrep, vi kan ha lett for å kalle ting for en avhengighet – enten det er Netflix, sosiale medier eller spilling. Det at vi omtaler eksempelvis dataspilling for spilleavhengighet uten at dette er grundig kartlagt av lege eller andre profesjonelle, kan gjøre at begrepet utvannes og mister sin opprinnelige betydning. Spilleavhengighet er en svært alvorlig lidelse som tilsier at man er varig ute av stand til å kontrollere spillingen over tid, faktisk opp mot ett år. Dette gir en rekke negative konsekvenser og utfordringer på flere parallelle plan i livet. Det er viktig i denne sammenheng å minne om at de fleste barn og unge har et forhold til spill og skjerm, og at det er svært få som har de alvorligste problemene. Det kan trolig være mer hensiktsmessig å på et tidlig stadie rette fokus mot begrep som livsmestring og livskvalitet. Hvordan står det egentlig til? Hvordan føler du deg? Nedfor? Angst? Venner? Ensomhet? Mobbing? På den måten kan man tilnærme seg aktuell spillatferd uten at spillet i seg selv vurderes som syndebukken, men at spillets funksjon vektlegges i større grad.

Nye arenaer, gamle behov
At skjermbruk og spill har bidratt til hodebry og konflikter i hjemmet er ikke noe nytt. Allerede i 1998 kom rapporten Regulering av dataspill (Asbjørnsen mfl. 1998). Daværende kulturminister bestilte en utredning etter bekymringer knyttet til omsetningen av voldelige dataspill til barn. I tillegg gjorde inntoget av en helt ny spillstruktur, online gaming, at fokuset på økt tidsbruk ble større enn tidligere.  Rapporten inneholdt også råd og veiledning for foreldre. Det ble blant annet vektlagt at foreldre bør heve sin kompetanse og kunnskap om spill. Dette er råd vi også i dag – over tyve år senere (!) – vektlegger i egen praksis på dette feltet. Når foreldre tilegner seg en grunnleggende forståelse av spillenes verden og barns erfaringer i dem, blir det enklere å legge til rette for gode spillevaner.

Mange kan nok til tider kjenne seg igjen i Sherry Turkles begrep «alene sammen» (2011), et bilde på den moderne familiens samvær, der familien er samlet, men alle har blikket festet til forskjellige skjermer. Kulturhistoriker Tom Standage (2013) påpeker at til tross for at teknologien rundt oss forandrer seg betydelig over tid, er menneskers atferd i stor grad gjenkjennelig mellom ulike tidsepoker og kulturer. Det er fort gjort å bruke sensasjonelle ord i beskrivelsen av den digitale utviklingen som har funnet sted de siste årene. Samtidig, og på et dypere plan, kan det hevdes at spill og sosiale medier dekker gamle behov på nye måter: Det handler langt på vei om menneskers behov og ønsker om kontakt, relasjoner og kommunikasjon.

Det er ingen dristig påstand å hevde at dataspill har kommet for å bli. Likevel, dataspill er ikke for alle. Og det er helt greit! Du kan gjøre en utmerket jobb som «gamerforelder» uten selv å bli spillekspert. Dersom det er gnisninger knyttet til gaming og skjermbruk i ditt hjem - er det ikke verdt å forsøke en ny tilnærming? På samme måte som barnet ditt sannsynligvis ikke lar seg stoppe ved «game over» i spillet, må du aldri gi opp å koble deg på barnets digitale liv.

Litteraturliste
Arvola, A-K. & Clancy, A (2014). “World of Warcraft – til ungdommers begjær og foreldres besvær”. Fokus på familien 3(2014), pp: 184:203.

Asbjørnsen, D., Borgnes, M., Ulrichsen, C., & Statens filmtilsyn. (1998). Regulering av dataspill (Vol. 1/98, Statens filmtilsyn: trykt utg). Oslo: Statens filmtilsyn.

Bakken, A. (2019). Ungdata. Nasjonale resultater 2019, NOVA Rapport 9/19. Oslo: NOVA, OsloMet.

Carstens, A., & Beck, J. (2005). Get ready for the gamer generation. TechTrends. 49 (3) 22-25.

Fossum, E. (2019, 24. mars). “Arbeiderpartiet innfører egen partipolitikk om dataspill”. Pressfire.no Hentet fra https://www.pressfire.no/artikkel/arbeiderpartiet-innfrer-egen-paripolitikk-om-dataspill.

Ipsos (2020). Unges spillevaner. Hentet fra
https://www.blakors.no/halvparten-av-foreldre-i-norge-bekymrer-seg-for barnas-spilling/.

Karlsen, F. (2013). A World of Excesses: Online Games and Excessive Playing. Aldershot: Ashgate publishing limited.

Kilden. (2006, 10. februar). “Foreldre satte ned foten for dataspill”. Kilden, 3:2006.

Medietilsynet (2018). Barn og medier-undersøkelsen 2018. Hentet fra https://www.medietilsynet.no/barn-og-medier/barn-og-medier

Medietilsynet (2020). Barn og medier. Gaming og pengebruk i dataspill. Delrapport 3. Hentet fra
https://medietilsynet.no/globalassets/publikasjoner/barn-og-medier-undersokelser/2020/200402-delrapport-3-gaming-og-pengebruk-i-dataspill-barn-og-medier-2020.pdf.

Moen, T., & Bratsberg, L. (2015). Logg av: Hvordan finne balansen i din digitale hverdag. Oslo: Cappelen Damm.

Overå, S. (2013). Kjønn – barndom – skoleliv: Faglige og sosiale inkluderings- og ekskluderingsprosesser i barneskolen (2013). Ph.d-avhandling. Sosialantropologisk institutt, Universitetet i Oslo: Unipub. ISSN 1501-3991.

Pannekeet, J. (2019, 12. februar). “Global Esports Economy Will Top $1 Billion for the First Time in 2019. Newzoo. Hentet fra https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-global-esports-economy-will-top-1-billion-for-the-first-time-in-2019/

Samnøen, Ø. (2012). Gode råd om barn, ungdom og medier. Oslo: Cappelen Damm.

Schaubert, V. (2019, 27. januar). “Først da Mats var død, forsto foreldrene verdien av gamingen hans”. Aftenposten. Hentet fra https://www.nrk.no/dokumentar/xl/forst-da-mats-var-dod_-forsto-foreldrene-verdien-av-gamingen-hans-1.14197198#authors--expand

Standage, T (2013): Writing on the Wall: Social Media—The First 2000 Years. The Intriguing History of Social Media, From Ancient Rome to the Present Day. Bloomsbury USA, New York, NY.

Turkle, Sherry (2011). Alone together: why we expect more from technology and less from each other. New York: Basic Books.

Turkle, S. (2015). Reclaiming conversation: The power of talk in a digital age. New York: Penguin Press.

Twenge, J. (2017). IGEN: Why today's super-connected kids are growing up less rebellious, more tolerant, less happy - and completely unprepared for adulthood (what this means for the rest of us). New York: Atria Books.

Øia, T. og Vestel, V. (2014). Generasjonskløfta som forsvant: et ungdomsbilde i endring. Tidsskrift for ungdomsforskning, 14(1). Hentet fra https://journals.hioa.no/index.php/ungdomsforskning/article/view/978



[1] KoRus-Øst har et nasjonalt ansvar for fagområdet pengespill og problematisk spilleatferd. En viktig del av vårt arbeid er å øke kompetansen om spill og spillrelatert problematikk i kommunene og spesialisthelsetjenesten. Vi tilbyr blant annet undervisning, rådgivning og forskjellig hjelpemateriell knyttet til fagområdet (Se vår nettside for mer informasjon: rus-ost.no).

[2] Rådene vi diskuterer bygger på det foreldrerettede programmet Skjermliv, et samarbeidsprosjekt mellom KoRus-Øst og Ringsaker kommune. Programmet - som testes ut og evalueres i 2020 - tar for seg hvordan skape trygge rom og rammer for skjermbruk i familien.

[3] NRK Viten har i samarbeid med Universitetet i Oslo sett på hvordan babyer reagerer når mor utilgjengelig på grunn av mobilbruk Eksperimentet kan ses på NRKs nettside: https://tv.nrk.no/serie/teknologien-som-forandrer-oss/sesong/1/episode/3/avspiller

[4] I et battle royale-spill konkurrerer opptil hundre spillere mot hverandre til en person eller et lag står igjen som den/de seirende. Kjente spill i denne sjangeren er blant annet Fortnite Battle Royale, PlayerUnknown’s Battlegrounds, Apex Legends, Call of Duty og Battlefield 5. Typisk for battle royal-sjangeren er de blander konkuranse, samarbeid, utforskning og overlevelse.

Brukerundersøkelse forebygging.no/tidlig innsats
(tar under 1 min)